Il ruolo dei brand tra bufale ed emotività

Internet è per tutti sinonimo di accesso illimitato alle informazioni, ma siamo capaci di distinguere una notizia vera da una bufala? E di distinguere un profilo reale da un fake? Secondo lo studio “Infosfera italiana 2016” dell’Università di Napoli no, ma procediamo con ordine.

L’infosfera viene definita come “lo spazio semantico costituito dalla totalità dei documenti, degli agenti e delle loro operazioni”, dove per “documenti” si intende qualsiasi tipo di dato, informazione e conoscenza, per “agenti” si intendono le persone e per “operazioni” ogni tipo di reazione delle persone al documento.

L’indagine ha sottolineato come gli utenti, muovendosi tra vecchi e nuovi media e attingendo da questi informazioni a proprio piacimento, creino i propri palinsesti personali in base ai propri interessi, gusti e bisogni. Oltre a creare palinsesti, gli utenti creano dei nuovi contenuti e diventano loro stessi nuove fonti di informazione.

“Questo comportamento supera la dimensione gerarchica, che attribuiva alle fonti tradizionali il ruolo insostituibile ed esclusivo di emittenti dei messaggi professionali e autorevoli dell’informazione mainstream, sostituita dalla prassi dell’autocomposizione delle fonti nell’ambiente web e da una matrice di flussi continui di informazioni propagate in una dimensione orizzontale.”

In questo scenario la rete è lo strumento primario per accedere alle informazioni, ma è anche uno spazio che sovrabbonda di informazioni, creando 3 problemi:

– Si danno per certi i contenuti presenti nella prima pagina dei risultati di Google.

– La nostra capacità di percepire una fonte o un contenuto come “autorevole” è in continuo mutamento.

– Abbiamo sempre più fretta e questo ci fa tendere a velocizzare le scelte di decisione.

“L’affermarsi e il dispiegarsi della diffusione della tecnologia digitale, ci ha proiettato in una nuova era: attraverso la fase dell’informazione veloce siamo passati alla fase dell’accumulo e del capitalismo informazionale”.

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Fonte: slideshare.net

Riceviamo ogni giorno molte più informazioni di quante ne possiamo effettivamente processare (tra televisione, radio, giornali, caselle postali reali e virtuali, social network e blog, cartelloni pubblicitari nelle vie delle città, tele-promotrici di servizi per telefono etc.), ciò ci porta a fare economia sul nostro livello di attenzione e dunque siamo orientati al cosiddetto “confirmation bias”, la tendenza a rimanere legati ad un’idea che ci siamo fatti sulla base di informazioni preliminari, anche quando contenuti successivi la smentiscono.

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Fonte: slideshare.net

In questa cornice qual è il ruolo dei brand? Nell’ultimo anno alcune “notizie” sono rimbalzate da una pagina Facebook all’altra intasando i nostri feed. Basti pensare al vestito oro/blu, a “petaloso”, alla Santanché alla Scala di Milano, al balletto di Zaza prima di calciare il rigore… e potrei continuare per ore.

Alcuni brand decidono di cavalcare questi trend del momento perseguendo la strategia del real time marketing. Esagerare in questa strategia significa a lungo termine assecondare i 3 problemi sopracitati, perdendo però autorevolezza nei confronti degli utenti e diventando sempre meno credibili.

E un brand non credibile non piace a nessuno.

Real Time Marketing

Era una notte buia e tempestosa. Anzi solo buia. Molto buia. Moltissimo. In quella notte, ora mi viene il dubbio se fosse già notte o solo tarda sera, nacque uno dei migliori esempi di Real Time Marketing.

Ovviamente parliamo di “You can still dunk in the dark” di Oreo, pubblicato durante il blackout del Super Bowl del 2013.

Lo avete perso? Eccolo qui:

Il Real Time Marketing è un nuovo concetto di marketing – più o meno nuovo – utilizzato dai brand che prendono spunto da eventi e conversazioni per creare contenuti. In tempo reale. O quasi.
Le marche possono dare il loro contributo attraverso le conversazioni social anche se i temi non sono strettamente legati (o per niente) alla loro immagine. Il caso di Oreo insegna: il biscotto è intervenuto su un evento da cui era totalmente scollegato.

Questo serve ad allargare l’audience, generare buzz attorno ai marchi e generare conversazioni.
I grandi eventi offrono una grande opportunità per il Real Time Marketing perché sono imprevedibili, hanno un alto numero di persone che li stanno guardando e che ne parlano.
Se il brand è in grado di cogliere l’attimo e di reagire nel momento giusto, con il giusto messaggio: è fatta!

Il real time marketing non deve essere necessariamente instantaneo, le marche possono prendere parte alle conversazioni che stanno prendendo piede, ad esempio usando un hashtag popolare.

Giusto per fugare ogni dubbio: preparare contenuti su eventi come l’inizio dei Mondiali di calcio, il Natale o l’apertura di Expo 2015 fa parte di un normale piano editoriale, non è real time marketing.

Prank Marketing e pesci d’aprile

Oggi è il primo di aprile, giornata mondiale dei pesci (d’aprile e non) e degli scherzi. Molti brand hanno proposto sui social network burle più o meno articolate e più o meno riuscite (alcune al limite del fail). Al di là della ricorrenza particolare che stimola spiritosaggini e giochetti, quello degli scherzi per la promozione di un marchio è un trend interessante che, soprattutto a livello internazionale, si sta confermando: il prank marketing.

Possiamo definire il prank marketing, o prankvertising, l’evoluzione della guerrilla, un mix tra flash mob e candid camera; la promozione non convenzionale del brand che punta sulle reazioni delle persone e che, per questo, ha una componente virale intrinseca. Il voyeurismo generale ha infatti permesso agli scherzi in video di ottenere sempre un alto numero di visualizzazioni.

Molti brand stanno utilizzando questa formula con risultati più o meno riusciti: è successo con alcuni spot del Superbowl, ad esempio quello che ha come protagonista Arnold Schwarzenegger e che potete vedere qui.

Di seguito qualche video:

Ma quali sono quindi i vantaggi nell’affidarsi al prank marketing?

  • Possono essere realizzati spot anche con budget limitati.
  • I video hanno un alto potenziale virale.
  • Pone l’attenzione sul brand in modo non convenzionale.

Attenzione però, ci sono anche dei rischi. Primo: legare il brand ad un fattore negativo. In secondo luogo è bene prendere tutte le precauzioni necessarie affinché non ci siano rischi per le vittime delle candid e degli attori. Non si devono sottovalutare infatti le reazioni delle persone sottoposte a stress molto forti, che possono avere problemi di salute o reazioni violente non previste. Per questo motivo molti produttori prendono precauzioni selezionando le vittime degli scherzi o informandosi su quali possono essere le reazioni delle persone esposte a certi tipi di sollecitazione. Insomma: tutte le variabili di produzione devono essere pianificate e controllate dall’idea allo script, dalle vittime all’associazione con il marchio.

Segue un video di 42 minuti in polacco in cui vengono spiegate le principali tecniche di ripresa per realizzare un video di prank marketing perfetto.

Ovviamente scherzo.

Che cos’è la viralità?

Tra le tante, ci sono due caratteristiche dell’internet che lo rendono mediamente un bel posto: il fatto che non si perda niente, e la serendipità intrinseca nel saltare da un link all’altro o nel refreshare la home di facebook. È così che pochi giorni fa mi sono imbattuto in un video che non vedevo da anni, ma che spiega meglio di mille tesi cosa vuol dire viralità.

Guardatelo tutto, ne vale la pena.

Proprio per la sua forza espressiva l’avevo inserito nella mia, di tesi, e anche se tanti lo usano per spiegare la leadership, io continuo a pensare che abbia molto da insegnarci sulla viralità, che spesso non è che l’obiettivo ultimo di engagement, anche e soprattutto per le marche che hanno deciso di entrare nel social web rispettandone i meccanismi.

Tornando al video, ecco cosa si vede:

  • Un soggetto che si esprime davanti a un pubblico.
  • Il contenuto del suo messaggio ha tre caratteristiche fondamentali: è sorprendente ma nello stesso tempo adatto al contesto, è semplice da imitare.

Lì inizia, almeno in questo caso, il processo virale. Il primo ragazzo è un early adopter, un cool hunter, uno avanti: si fa spiegare i passi e condivide il contenuto. Il secondo follower è il punto di svolta che moltiplica esponenzialmente la visibilità del contenuto: tre persone insieme sono più che la loro somma. Adesso quella danza è virale e si aggiungono tutti gli altri.

Un caso talmente di successo che sui social oggi si chiamerebbe meme: perché ognuno che si aggiunge interpreta la danza a suo modo, ricondividendo con variazione, ma rispetta lo schema di base, che è il collante di tutti questi contenuti. Se non ci credete potete guardare di nuovo il video, e poi pensare a Condescending Wonka o Grumpy Cat.

Questo video racconta una case history di successo e, come sempre, da queste cose c’è da imparare. Io credo che il segreto sia già negli elementi iniziali del video: le persone, il contesto, il messaggio. Capire i primi due, costruire il terzo in modo che sia una bella sorpresa. In altri termini, e riportando il discorso ai social media, ci vuole una grandissima conoscenza delle community e degli strumenti a disposizione unita a un’esecuzione perfetta, che non deve avere paura di osare un po’.

Su Facebook, Twitter, Pinterest, Youtube, Google+ o Vine: chi ha il coraggio di essere il dancing guy del customer engagement?

 

 

Nessun correttore automatico è stato maledetto durante la scrittura di questo post, che spero diventi virile. DANNAZIONE!

 

Contenuti Virali, scoprirli e rappresentarli, ViralSearch

Individuare e analizzare i contenuti virali, l’app “laboratorio” di Microsoft

Durante l’ultimo TechConf, Microsoft Research ha presentato ViralSearch, un software che permette di dare una rappresentazione grafica al termine viralità e non solo.

L’applicativo permette di indicizzare i social media, per ora si è visto a lavoro su Twitter, e analizzare i fenomeni virali, il loro livello di diffusione, da dove sono partiti, e tutta la catena della condivisione, fornendo analisi dettagliate degli internet meme.

httpvh://youtu.be/wSwOszoHuoI

ViralSearch potremmo definirlo una versione evoluta di Google Ripples (in italiano Google Eco), la web app che mostra la diffusione di un link su Google+, ma con il vantaggio di fornire una maggiore profondita di analisi e di non essere legato a un singolo social networks

Google+ Ripples - Diffusioni virali dei contenuti condivisi su Google+
Fonte: Google
Schermata di Google+ Ripples, il tool che permette di vedere la diffusione virale dei contenuti pubblicati sul social network di Google

Il software non è pubblico e non è dato sapere se mai lo diventerà, uno dei possibili scenario è che il suo algoritmo una volta uscito dalla fase di sviluppo venga “integrato” in Bing, potenziandone la social search. In ogni caso, visto il crescente e giustificato interesse dei marketing manager per termini come social network, follower, influencer e reputation, ViralSearch sembra avere le potenzialità per essere un ottimo strumento per le agenzie di Marketing digitale, di PR e per i grandi publisher di contenuti, permettendo con le sue funzionalità un’analisi dettagliata dei flussi di condivisione e l’individuazione certa degli influencer.

GIF animate: un medium ad alto tasso di engagement

Venticinque anni di età e non dimostrarli affatto. Il formato GIF, a un quarto di secolo dalla sua introduzione, dimostra potenzialità che lo rendono ancora attuale e in grado di veicolare contenuto ad alto tasso di engagement. Ma partiamo dal principio: Si pronuncia “GIF” oppure “GHIF”? Secondo Steve Wilhite, il creatore del formato, la pronuncia originale è liberamente ispirata al marchio americano di burro di arachidi Jif, quindi si pronuncia con la Gi morbida.

Il lancio avvenne nel 1987 ma è con l’avvento dei browser web di largo consumo come Netscape e Internet Explorer che le immagini in movimento hanno conquistato la popolarità. Scommetto che nessuno di voi ha dimenticato il celeberrimo “under contruction”, vera icona del web 1.0.

Il sorgere delle nuove tecnologie social come MySpace e Facebook ha contribuito al declino della GIF dal panorama web, ma si è trattato di una momentanea uscita di scena più che di una scomparsa vera e propria. I network di seconda generazione come Tumblr, WordPress o Reddit hanno garantito nuova vita al formato, consentendone la riproduzione automatica e scatenandone le potenzialità comunicative. Alla stregua di ogni corrente artistica anche il mondo delle animazioni in loop ha i suoi topos, come la febbre del retro-gaming, che contagia la pixel-art: qui per esempio trovate la storia della musica raccontata per animazioni. I gatti laser senza dubbio controllano la scena, ma come raccontavo qui anche i Cinemagraph e i loop tratti da film e show televisivi vanno un sacco.

I brand possono sfruttare questo mezzo come strumento creativo per illustrare i propri prodotti, i media potrebbero animare i loro contenuti e personaggi. Le possibilità sono infinite, l’importante è non confondere lo strumento e le sue potenzialità con l’impiego che ne è stato fatto fino ad ora. Per dirla con Mies van der Rohe: less is more.

Cosa rende una GIF un veicolo di interazione?

  • Dura poco, quindi non richiede molto impegno per la fruizione
  • È originale ma spesso ricicla dalla cultura pop
  • La facilità di condivisione

Cosa rende una GIF uno strumento di comunicazione?

  • La semplicità di realizzazione
  • È orientato ad essere un meme grazie all’iterazione dell’animazione
  • Occupa poco spazio ed è facile da diffondere

Quali brand si avvalgono già di questo strumento? Coca-Cola e Calvin Klein lo hanno già fatto. Pensate sia solo una faccenda da hipster? I due brand hanno più di 90.000 interazioni, e se non bastasse l’Oxford English Dictionary ha appena nominato “GIF” il vocabolo americano dell’anno.

Il Customer Engagement va in orbita

Red Bull ha portato il Customer Engagement su un livello mai sperimentato prima.
Anche se, come qualcuno fa notare, Red Bull Stratos non è poi tanto diverso da quello che faceva Sector No Limits una 15ina di anni fa con testimonial come Patrick de Gayardon, a parte che c’è Internet di mezzo.

E, in effetti, la presenza di Internet è tutta la differenza. Non solo come potenza di buzz, cosa di per sé non da poco, ma perché ha spostato l’accento della comunicazione di marca sui contenuti: sul content marketing. E sul fattore di engagement che ne deriva.

15 anni fa, in pieno paradigma televisivo, Patrick de Gayardon e tutta la scuderia di testimonial Sector erano appunto soltanto dei testimonial, degli sportivi estremi che diventavano personaggi televisivi portando con sé il logo Sector e i valori della marca: che era pienamente co-protagonista della comunicazione.

Quello che oggi è cambiato, grazie al paradigm shift internet, è che il volo supersonico di Felix Baumgartner è protagonista assoluto di un’operazione di cui Red Bull è “soltanto” finanziatore e, soprattutto, media company. Perché, ha prodotto un contenuto video scientifico/sportivo che stato guardato da oltre 8 milioni di persone live su YouTube e che genererà anche un documentario BBC in onda a Novembre negli States sul National Geographic Channel.
La marca diventa invisibile, cedendo il passo al contenuto e all’atleta. Come nota AdFreak, infatti, la marca è “omnipresent yet invisible”.

Facendo un passo indietro a favore dei contenuti, Red Bull aumenta la sua visibilità e la sua capacità di fare engagement, al punto che qualcuno già addita l’evento come prossimo oro a Cannes nella categoria special events e live advertising. E a giudicare dal numero di spoof istantanei (qui di seguito vedete quello di Conan o’Brien e, sotto, quello di Ogilvy Vienna, con i Lego), tendo ad essere d’accordo.

Il customer engagement e il remix

Siri sta generando una forma di customer engagement spontaneo. Per quale Brand? Siri, naturalmente. E di conseguenza per Apple.
In rete ci sono da mesi tantissimi spoof video su Youtube: talmente tanti e divertenti, che qualcuno ha già stilato le classifiche dei migliori.

Personalmente, trovo geniale questo qua sotto:

httpv://youtu.be/hckrig2BwNY

Non è recentissimo, ma resta un bell’esempio di virale (effetto, non filmato… mi raccomando;-) ): Siri usata come partner in un duetto canoro. Oltre a essere un divertentissimo video geek, è pure una bella self promotion per l’autore e per la sua app.

L’effetto Siri è un customer engagement talmente grande che non si ferma alla rete, ma riceve una consacrazione pure dalla TV, come nella divertentissima serie “Big Bang Theory”:

Ora, potrà pure essere un’operazione di product placement e di marketing virale da parte di Apple; tuttavia resta il fatto che Siri esprime il potere di customer engagement che la tecnologia ha, quando tocca le corde giuste di certi comportamenti umani. Nel caso di The big Bang Theory, l’innato desiderio (maschile) di avere una donna che ti ascolta e fa sempre quello che dici: una geisha geek.

Da un punto di vista più ampio, di comunicazione, il comportamento che ha scatenato il customer engagement spontaneo è l’innata tendenza delle persone a far propri i contenuti che trovano piacevoli o divertenti, a remixarli.

Prima di Siri, un altro caso eclatante fu The Kinect Effect (uno dei vincitori del vincitori del premio Ads worth spreading del TED), che vedete qua sotto:

httpv://youtu.be/diy7rkWkDtU

Provate a googlare kinect mashup e vi renderete conto di cosa ha scatenato l’arrivo di Kinect. Ha ragione Kirby Ferguson, quando dichiara che la creatività è remix: nel caso di Siri e di Kinect è proprio andata così.

 

La gamification contagia l’advertising

Avete mai affrontato la lettura dell’interessantissimo libro di Jane McGonigal, Reality is Broken?
Tratta del tema della gamification, ossia delle meccaniche ludiche applicate al mondo non ludico.

La sua tesi è affascinante: la gamification può migliorare il mondo. Non solo perché Jane è davvero coinvolgente nell’esporre le sue tesi, come potete vedere nel video qui sopra, ma anche perché affrontare qualunque situazione con un approccio ludico e non troppo “serioso” può attivare un vero e proprio “surplus cognitivo”: in parole più semplici, se mi diverto facendo qualcosa, la faccio meglio, e le dedico più tempo.
Pensate a un’attività che normalmente vi reca noia: poniamo che farvi mezzo chilometro a piedi per portare la raccolta differenziata negli appositi cassonetti differenziati. Bene, immaginate ora di ricevere dei punti per ogni volta che lo fate, e dei bonus se convincete anche i vostri amici a farlo. E se ci fosse una classifica pubblica del quartiere in cui abitate, in cui seguire la top ten dei migliori “raccoglitori differenziati”. Sarebbe un gioco, e quindi verrebbe naturale dedicarvi tempo e energie.
Eccoci arrivati al punto: le meccaniche ludiche sono un vero e proprio meccanismo di engagement.

Anche di customer engagement. Il marketing, infatti, si è accorto da qualche tempo delle potenzialità della gamification per rendere più coinvolgente la brand identity e la comunicazione in generale. In fondo, la gamification è una modalità estremamente efficace di viral marketing. Il gioco è indubbiamente contagioso, e quindi una marca che fa giocare lo è allo stesso modo. Attenzione, ora: non pensate che le meccaniche ludiche possano essere di pertinenza solo di concorsi, guerrilla marketing, eventi, e animazioni varie. La gamification ha ormai contagiato anche l’advertising.
Eccone un esempio:

Old Spice Muscle Music from Terry Crews on Vimeo.

Si tratta del nuovo branded video pubblicato su Vimeo per la marca Old Spice. Oltre a essere chiaramente un virale, per la carica ironica, visiva, e surreale dell’idea stessa di”muscle music”, possiede una meccanica potentemente ludica. Infatti, dopo averlo visto, il tasto play del player Vimeo si trasforma in un tasto record, permettendovi di registrare la vostra muscle music, che potrete suonate semplicemente dalla tastiera del vostro computer.
Un’interfaccia tecnologica assolutamente “invisibile” (dal momento che non richiede nulla di più di quel che già c’è di fronte a voi) vi permette di giocare ai musicisti di musica muscolare e di condividere il risultato con i vostri amici.
Questo esempio illustra bene l’enorme potenziale che un’attitudine ludica ha per il customer engagement: rendere una marca non più solo un messaggio veicolato, ma un intero mondo di esperienza in cui inserirsi, e in cui giocare assieme ai valori che la caratterizzano.

Twitter, la letteratura e il customer engagement

Una perplessità che spesso ci viene riferita è: “Capisco fare pubblicità su Facebook, ma su Twitter come si fa? E’ solo testo!”
Insomma, per il sentire comune pare che Twitter non sia un medium pubblicitario adatto a fare customer engagement.
Critica messa a verbale, ma ora proviamo a fare un esperimento: prendiamo qualcosa di difficile da pubblicizzare, qualcosa di potenzialmente noioso, qualcosa che magari si studia a scuola e quindi per definizione è l’antitesi del coinvolgimento: ad esempio, Cesare Pavese.
A scuola preferivamo forse i romanzi cyberpunk a “La luna e i falò”. Bene, secondo voi è possibile rendere engaging il brand Cesare Pavese?
Avete sicuramente colto il senso retorico della domanda: infatti la risposta è sì, è possibile.

Come? Ad esempio, con un esperimento letterario condotto da Hassan Bogdan Pautàs, che è ormai arrivato al secondo episodio: dedicato, appunto, a “La luna e i falò di Cesare Pavese” (complice il direttore della Fondazione Cesare Pavese, Pierluigi Vaccaneo).
Si tratta di un esercizio di decostruzione letteraria (o twitteraria, a questo punto) del capolavoro di Pavese: il gioco è riscriverlo in 140 caratteri ogni due giorni, seguendo la traccia dei 32 capitoli del libro, utilizzando l’hashtag #LunaFalò per creare il thread twitterario.
Ho usato la parola “gioco” non a caso, infatti questo tipo di esercizio mescola la letteratura “accademica” (nel senso di studiata a scuola) alle logiche della gamification. Con il risultato di coinvolgere davvero le persone a interagire con il libro di Pavese. E renderlo un bell’esempio di virale letterario.

Per la cronaca, il primo episodio era stato, naturalmente, un twitter-esercizio di stile collettivo sugli “Esercizi di stile” di Queneau (#TwitterQueneau): 3 mesi di gioco letterario e un buon risultato di cultural engagement. Se poi consideriamo la cultura come una brand, allora il buon risultato è di autentico customer engagement, Twitter marketing e marketing virale su Twitter. E se con la letteratura “accademica” si ottengono buoni risultati, credeteci: è possibile ottenerne di eccellenti con una marca.