Gamification sui Social Media

Catturare l’attenzione degli utenti è sempre più difficile dati i numerosi e continui stimoli a cui tutti veniamo sottoposti. Una strategia efficace per migliorare la user experience e aumentare l’engagement è la Gamification sui Social Media, ovvero l’applicazione di elementi tipici dei giochi in contesti non ludici al fine di motivare l’interazione, rendendo le esperienze degli utenti più divertenti e coinvolgenti.

Cos’è la Gamification?

La gamification è un approccio che utilizza principi, meccaniche e dinamiche tipiche dei giochi per coinvolgere le persone e influenzarne i comportamenti in contesti non prettamente ludici. Questo può includere l’assegnazione di punti, badge, classifiche, sfide e premi per incoraggiare determinate azioni o comportamenti.

Come Funziona la Gamifacation sui Social Media?

Sulle piattaforme di social media la gamification può essere implementata in vari modi per incentivare l’interazione e la partecipazione degli utenti:

Badge e Riconoscimenti: si possono utilizzare badge e riconoscimenti per premiare gli utenti che compiono determinate azioni, come ad esempio la frequenza di utilizzo dell’app. Su Facebook attraverso l’uso di badge si possono segnalare gli utenti più attivi all’interno dei gruppi o delle pagine. I badge fungono da incentivo per continuare a utilizzare la piattaforma e per condividere le proprie attività con gli amici.

Punti e Livelli: alcuni social media, come Reddit, utilizzano un sistema di punti e livelli basato sulle interazioni degli utenti con i contenuti. Ad esempio, gli utenti possono guadagnare punti tramite like ai post e salire di livello sulla piattaforma in base alla quantità e alla qualità delle loro interazioni.


Sfide e Concorsi: le sfide e i concorsi sono un modo popolare per coinvolgere gli utenti e stimolare la creatività sui social media. Piattaforme come Instagram e TikTok spesso ospitano hashtag challenge in cui gli utenti sono incoraggiati a creare contenuti correlati a un tema specifico e condividere i loro contributi con la community. Queste sfide possono generare un’enorme partecipazione e coinvolgimento da parte degli utenti, aumentando la visibilità della piattaforma e dei contenuti generati dagli utenti stessi.

Progressi e Obiettivi: molte piattaforme di social media includono funzionalità che consentono agli utenti di impostare e monitorare i propri progressi e obiettivi personali. Ad esempio, su LinkedIn, gli utenti possono completare il proprio profilo, acquisire competenze e connettersi con altre persone per raggiungere determinati traguardi professionali. Questo processo di progressione fornisce un incentivo tangibile per gli utenti motivandoli a rimanere attivi sulla piattaforma.

Brand che hanno utilizzato con successo la Gamification sui Social Media

Ecco un paio di esempi di aziende che utilizzato con successo la gamification all’interno delle loro strategie di comunicazione.

Sony

Ha utilizzato la gamification per il lancio della PS5.

Il pay off della campagna marketing Be the first recitava “Chi sarà il primo a vincere la Console PlayStation 5? Un caveau inespugnabile. Una corsa contro il tempo. E 5 enigmi da risolvere.”

È stato realizzato un sito dedicato a una caccia al tesoro dove inserire le soluzioni ai 5 enigmi proposti. In palio per il primo utente in grado di fornire le soluzioni corrette l’ingresso dentro il caveau che conteneva una Playstation 5 con tutti gli accessori. Per tutti gli altri una lotteria ad estrazione.

Nel sito e negli account Instagram e Facebook Sony e delle società coinvolte (hanno collaborato siti di settore e rivenditori come MediaWorld, UniEuro, EveryEye e Multiplayer) sono stati pubblicati gli enigmi da risolvere durante la caccia al tesoro, rilasciando via via i quesiti nelle settimane antecedenti al lancio della console.

Un campagna che ha ben utilizzato la gamification nei social media attraverso il classico gioco della caccia al tesoro, sfruttando la leva della ricompensa (reward principale la vincita immediata e reward secondario l’estrazione tra tutti i partecipanti.

La scelta di veicolare i contenuti nel tempo attraverso i social media ha fidalizzato gli utenti, che avevano tutto l’interesse a tornare sulle pagine social per procedere nelle tappe del gioco aumentando al contempo la brand awarennes.

Il count down ha tenuto l’attenzione viva sul lancio della nuova PS5.

Sephora

Sephora Beauty Insider è un programma che consente ai clienti di accumulare punti che possono essere riscattati per ottenere una serie di premi, tra cui prodotti esclusivi, campioni ed esperienze di bellezza.

I clienti iniziano con il livello Insider e possono passare allo status VIB (Very Important Beauty Insider) o Rouge in base alla loro spesa annuale. Ogni livello offre vantaggi crescenti.

Il programma Beauty Insider di Sephora incoraggia i clienti a impegnarsi con il marchio, a ripetere gli acquisti e a partecipare attivamente alla comunità di Sephora sui social media, facendo crescere la fidelizzazione e creando un forte legame tra i clienti e il marchio Sephora.

Gamification sui social media
Fonte Sephora.com

Sephora organizza anche sfide online e giochi interattivi su piattaforme come Instagram e TikTok, incoraggiando i clienti a creare i propri contenuti di bellezza per mostrare le proprie abilità nel trucco.

I vantaggi dell’utilizzo della gamification sui social media

La gamification sui social media può essere una strategia vincente per coinvolgere gli utenti. Integrando elementi tipici dei giochi all’interno delle piattaforme, i brand possono:

  • Stimolare l’interazione
  • Aumentare l’engagement
  • Migliorare l’user experience
  • Rendere l’utente protagonista
  • Fidelizzare gli utenti
  • Incrementare la brand awareness

Vuoi implementare la gamification nella tua strategia di marketing? Contattaci!

La gamification contagia l’advertising

Avete mai affrontato la lettura dell’interessantissimo libro di Jane McGonigal, Reality is Broken?
Tratta del tema della gamification, ossia delle meccaniche ludiche applicate al mondo non ludico.

La sua tesi è affascinante: la gamification può migliorare il mondo. Non solo perché Jane è davvero coinvolgente nell’esporre le sue tesi, come potete vedere nel video qui sopra, ma anche perché affrontare qualunque situazione con un approccio ludico e non troppo “serioso” può attivare un vero e proprio “surplus cognitivo”: in parole più semplici, se mi diverto facendo qualcosa, la faccio meglio, e le dedico più tempo.
Pensate a un’attività che normalmente vi reca noia: poniamo che farvi mezzo chilometro a piedi per portare la raccolta differenziata negli appositi cassonetti differenziati. Bene, immaginate ora di ricevere dei punti per ogni volta che lo fate, e dei bonus se convincete anche i vostri amici a farlo. E se ci fosse una classifica pubblica del quartiere in cui abitate, in cui seguire la top ten dei migliori “raccoglitori differenziati”. Sarebbe un gioco, e quindi verrebbe naturale dedicarvi tempo e energie.
Eccoci arrivati al punto: le meccaniche ludiche sono un vero e proprio meccanismo di engagement.

Anche di customer engagement. Il marketing, infatti, si è accorto da qualche tempo delle potenzialità della gamification per rendere più coinvolgente la brand identity e la comunicazione in generale. In fondo, la gamification è una modalità estremamente efficace di viral marketing. Il gioco è indubbiamente contagioso, e quindi una marca che fa giocare lo è allo stesso modo. Attenzione, ora: non pensate che le meccaniche ludiche possano essere di pertinenza solo di concorsi, guerrilla marketing, eventi, e animazioni varie. La gamification ha ormai contagiato anche l’advertising.
Eccone un esempio:

Old Spice Muscle Music from Terry Crews on Vimeo.

Si tratta del nuovo branded video pubblicato su Vimeo per la marca Old Spice. Oltre a essere chiaramente un virale, per la carica ironica, visiva, e surreale dell’idea stessa di”muscle music”, possiede una meccanica potentemente ludica. Infatti, dopo averlo visto, il tasto play del player Vimeo si trasforma in un tasto record, permettendovi di registrare la vostra muscle music, che potrete suonate semplicemente dalla tastiera del vostro computer.
Un’interfaccia tecnologica assolutamente “invisibile” (dal momento che non richiede nulla di più di quel che già c’è di fronte a voi) vi permette di giocare ai musicisti di musica muscolare e di condividere il risultato con i vostri amici.
Questo esempio illustra bene l’enorme potenziale che un’attitudine ludica ha per il customer engagement: rendere una marca non più solo un messaggio veicolato, ma un intero mondo di esperienza in cui inserirsi, e in cui giocare assieme ai valori che la caratterizzano.

Twitter, la letteratura e il customer engagement

Una perplessità che spesso ci viene riferita è: “Capisco fare pubblicità su Facebook, ma su Twitter come si fa? E’ solo testo!”
Insomma, per il sentire comune pare che Twitter non sia un medium pubblicitario adatto a fare customer engagement.
Critica messa a verbale, ma ora proviamo a fare un esperimento: prendiamo qualcosa di difficile da pubblicizzare, qualcosa di potenzialmente noioso, qualcosa che magari si studia a scuola e quindi per definizione è l’antitesi del coinvolgimento: ad esempio, Cesare Pavese.
A scuola preferivamo forse i romanzi cyberpunk a “La luna e i falò”. Bene, secondo voi è possibile rendere engaging il brand Cesare Pavese?
Avete sicuramente colto il senso retorico della domanda: infatti la risposta è sì, è possibile.

Come? Ad esempio, con un esperimento letterario condotto da Hassan Bogdan Pautàs, che è ormai arrivato al secondo episodio: dedicato, appunto, a “La luna e i falò di Cesare Pavese” (complice il direttore della Fondazione Cesare Pavese, Pierluigi Vaccaneo).
Si tratta di un esercizio di decostruzione letteraria (o twitteraria, a questo punto) del capolavoro di Pavese: il gioco è riscriverlo in 140 caratteri ogni due giorni, seguendo la traccia dei 32 capitoli del libro, utilizzando l’hashtag #LunaFalò per creare il thread twitterario.
Ho usato la parola “gioco” non a caso, infatti questo tipo di esercizio mescola la letteratura “accademica” (nel senso di studiata a scuola) alle logiche della gamification. Con il risultato di coinvolgere davvero le persone a interagire con il libro di Pavese. E renderlo un bell’esempio di virale letterario.

Per la cronaca, il primo episodio era stato, naturalmente, un twitter-esercizio di stile collettivo sugli “Esercizi di stile” di Queneau (#TwitterQueneau): 3 mesi di gioco letterario e un buon risultato di cultural engagement. Se poi consideriamo la cultura come una brand, allora il buon risultato è di autentico customer engagement, Twitter marketing e marketing virale su Twitter. E se con la letteratura “accademica” si ottengono buoni risultati, credeteci: è possibile ottenerne di eccellenti con una marca.